Por Maximiliano Yakin Bozek
Aprendiendo del Fracaso (Learn from Failure)
No se trata de ver un resultado no esperado como si eso fuera un fracaso. Es posible entender la experiencia entera como un proceso abierto a la posibilidad de aprender algo nuevo e inesperado. En este sentido, la idea de éxito o fracaso no debería ser lo primordial en el proceso de diseño, sino el hecho de dejarnos sorprender por las circunstancias inesperadas y poder aprender de ellas algo nuevo. Diseñar experimentos en los cuales voy a disfrutar del proceso y a la vez salir enriquecido más allá del resultado.
Daniel Melero una vez me dijo que para alguna vez hacer algo con relativo éxito, primero es necesario no temerle al fracaso y más aún, es una buena práctica "el salir a fracasar".
Hacerlo (Make It)
La importancia del hacer prototipos rápidos de las ideas, aunque sea en poco tiempo y en baja resolución. Lo importante es llevar a cabo la idea de la manera mínima que se pueda comunicar el concepto con el que queremos trabajar. La ventaja del prototipado veloz es el nulo o bajo factor de riesgo. Y si no hubo demasiada inversión de tiempo, esfuerzo y dinero, tampoco hay expectativas de excelencia, con lo cual permite una mayor libertad a la hora de probar, modificar y experimentar sin ningún tipo de riesgo. Sin embargo la concreción del prototipo permite obtener devoluciones mucho más comprometidas y concisas que al comunicar la idea verbalmente. Baja resolución en este sentido es sinónimo de mayor libertad, mayor velocidad de acción y reducción absoluta del riesgo en el caso que la idea resulte no ser viable.
Confianza en la Creatividad (Creative Confidence)
La confianza de que uno puede tener ideas geniales y la capacidad para llevarlas a cabo.
La gente que cree no ser creativa es porque no ha desarrollado el hábito de pensar creativamente y porque tiene miedo. La creatividad se puede entrenar como cualquier disciplina. Una técnica posible para enfrentar el miedo es darle a las personas actividades creativas mínimas (baby steps), muy pequeños pasos que en la medida que se van logrando, la capacidad de confianza en la propia creatividad se van expandiendo y agrandando hasta superar el miedo al fracaso.
Empatía (Empathy)
Sumergirse en la experiencia del otro para el cual de diseña. Es necesario ponerse de lleno en los zapatos ajenos como si uno estuviese interpretando el papel de un actor, para entender a fondo no sólo lo que el otro nos dice, sino sus emociones y sus verdaderas intenciones detrás de las palabras.
Comprender en detalle los requerimientos individuales de las personas tanto como el entorno cultural y el contexto social para el cual estamos diseñando no es simple observación y entrevistas. Muchas veces el usuario no muestra lo que realmente hace o haría cuando está en privado, a veces ni siquera imagina el producto que necesita, o no tiene el vocabulario o la claridad conceptual para expresarlo. Por eso es primordial adentrarse con compromiso en la cotidianeidad de los usuarios, relacionarse humanamente con ellos y así ir completando un mapa de necesidades (expresadas y potenciales), sensaciones, inspiraciones, modelos, pensamientos, relaciones, ideas, etc. En este sentido, empatía es la idea de extenderse más allá de los límites de uno mismo y ser permeable a la percepción del mundo que tiene el otro. Como ejercicio subyacente, también es un excelente desafío para disminuir el tan característico ego del diseñado-autor.
Abrazar la Ambigüedad (Embrace Ambiguity)
Diseñar implica poner en práctica una metodología para llegar a un resultado que aún desconocemos. Este desconocimiento previo de los resultados en cualquier proceso de diseño genera una sensación de incertidumbre que suele provocar ansiedad o angustia. Para sobreponerse a esta problemática esencial del diseño sin que el desconcierto genere la consecuente parálisis, es necesario que el diseñador sea capaz de aceptar y absorber la ambigüedad; que pueda transitar el terreno desconocido con el asombro de un explorador y la percepción atenta a toda posibilidad que asome o se perciba. Pero esto implica tomar un camino con la tranquilidad de no saber si es el correcto y a la vez estar abierto a la posibilidad que el camino opuesto funcione mejor que el elegido. Abrazar la posibilidad de la contradicción, del retroceso y del cambio rotundo. Dar lugar a todas estas circunstancias y al cotejo con la intuición y la experimentación constante, Esto es lo que al final del proceso va a posibilitar una solución óptima y certera para cada desafío que abordemos.
Optimismo (Optimismo)
El optimismo es una característica sin la cual ningún proceso de diseño puede dar resultados. Diseñar implica llegar a una solución que antes era inexistente. A diferencia de los problemas de lógica y la matemática, donde aplicando reglas eficientes se puede llegar a descubrir la solución faltante, e incluso llegar a conocer el valor de una variable equis despejándola correctamente, el diseño está en musca de una equis que todavía ni siquiera existe, y de la cual desconocemos su forma al punto que no sabemos siquiera si la x que buscamos es un número. El diseñador debe convivir siempre con al abismo de la ausencia y la incertidumbre. ¿Cómo comenzar entonces un proyecto de diseño, por más ambicioso que fuera, sin el optimismo que nos permita creer en que lograrlo va a ser posible? El resultado de un proyecto de diseño efectivo siempre es la creación de un-algo nuevo cuya eminente existencia ayudará a solucionar el problema inicialmente planteado. Y cuanto mayor es el problema, y más dificultades ofrece, el optimismo para salir adelante se convierte en un valor clave para el desarrollo de todo emprendimiento.
Iteraración (Iterate, iterate, iterate)
El proceso de iteración como si se fuera un ida y vuelta permanente con los actuales, futuros y anteriores usuarios del proyecto es lo que permite una constante verificación de las hipótesis y los conceptos. Estar abiertos a esta iteración también otorga una flexibilidad al proceso de diseño que nos permite no aferremos neciamente a una idea que tal vez consuma demasiados recursos (infraestructura, tiempo, peronal, capital) y termine siendo inapropiada o impertinente. Incluso cuando el diseño es exitoso, en el mundo actual donde la tecnología progresa a diario, la única posiblidad de poder sostener una posición de vanguardia con el entorno es mediante la iteración constante para implementar nuevos cambios que generen nuevas oportunidades de optimización de lo ya probado. Si la innovación no es constante, tarde o temprano el resultado dejará de ser óptimo y perderá su liderasgo en el segmento.
Por Maximiliano Yakin Bozek. www.yakinbozek.com
Texto escrito en Diciembre 2013 / Actualizado en Julio 2017
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